えりおのオンビョンな日常

平凡動画投稿者の不定期更新ブログ

INFINITASの☆10 ハードがヤバかったやつ攻略備忘録

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※この記事は長いです。暇な方向け

 

BITが余りに余っていたので10を全部解禁してどこまで未難減らせるかチャレンジをしてました。全パック購入済みなので今のところINFINITASで遊べる10は全て触ったはず?

 

未解禁の曲の中になかなかハードがキツそうなやつが残ってて意図的に避けていた節はあったのですが、最近11の漂白や12の新規クリアが滞っていたので息抜きにやってみるか〜と思って触ってなかった曲をなるべく白くするのを意識してちょっと頑張った。

 

結果は上の画像の通りDXY以外は全白、未難1になりましたがちょっとDXYはできる気がしない( ^q^ )

 

で、埋め作業をしていく上で個人的に「これめっちゃキツい!!」と感じた曲がけっこうたくさんありましたので、攻略に時間がかかったやつや努力した曲の攻略法っぽいものをメモ代わりにここに書いてこうと思います。詳細なやつから簡単なやつまで。

 

 

中の人の腕前

・SP九段(1P対称固定&べちゃ)

・縦連(とくに微縦連)と低速がめっちゃ苦手

・皿複合も苦手(2バスが致命的に下手)

・わりと餡蜜が得意

 

 

 

↓以下ヤバかったやつメモ↓

順番は適当です

 

・SWEET LAB(A)

オプション:R乱

 

皿複合と縦連というえりおを殺すために作られたかのような譜面。前半でどう足掻いても削られるため真ん中の4連皿地帯を気合いで回復にしなければならないがぼくにはあそこを全繋ぎする地力はない( ^q^ )

前半で大きく削られて微縦連でじわじわ落とされる感じでした。

 

色んなオプションを試しましたがどれもしっくり来ず、R乱になんとなく当たりっぽいのがあることに気がついてからは試行回数のゴリ押しでなんとか4%残してクリア!!

わりと最初のほうでバスの場所がわかるので苦手なところに(2とか3)来たらやり直したりしてた。

 

 

・FEEL IT(A)

オプション:鏡

 

アケの10を埋めてる時に初プレイでしたがその時はかなりの絶望感でした。正規ハズレすぎる。

BPM180とそれなりの速度でさぁBADハマりしろと言わんばかりの軸やトリルが降って来る極悪譜面で人によってはDXYと双璧をなす10未難候補となる曲。

 

先日のプレイが数ヶ月ぶりの挑戦でしたがさすがに無策で突撃してもアカンやろと思い攻略wikiを覗くとミラーで餡蜜!!みたいなことが書かれてたので試してみたらたまたまうまい具合にハマり2回でなんとかクリア。残ったのは20%くらいでした。

 

今回はたまたま数回で行けたものの最後のトリルで謎ハマりが起きて10%くらいまで急に減ったのはたぶん癖つく手前だった気がするのでこれが永続化したらアカンかったと思います。

 

 

 

・garden(A)

オプション:乱

 

そんなにムズくないやろ!!と思う方が大半かと思いますがぼくはめちゃくちゃ苦戦しました( ^q^ )

横に広いハネリズムにいちいち皿が絡み、ラストには皿寄り高速乱打(正規)の殺しも。

 

今となっては当時ほどのムズさは感じなくなったものの、ハード挑戦段階の時は絶望感半端なかったです。とにかく皿複合ができないのなんの...

この曲があまりにも無理すぎて大きくモチベを落としたこともありましたが、逆にこの曲のおかげで皿複合の拾い方を見直すことができた。すごくお世話になりました。今では好きな曲になりました!!

 

 

・KAMIKAZE(A)

オプション:乱

 

超苦手(^q^)

空プアアホほど出る

乱当たり待ちでした。

 

 

JOMANDA(H)

正規

 

低速が下手(^q^)

同じ理由で冥(H)とかICARUS(H)とかも大変でした。ギアチェンはせずに下のほうガン見でなんとか頑張った。

 

・LAB(A)

オプション:乱

縦連が下手(^q^)

乱当たり待ちでした。

 

 

・Make A Difference(A)

オプション:乱

 

最後のほうまで残った...というよりは苦手意識があって避けてた。

 

曲は素晴らしいが譜面はめちゃくちゃ押しにくい!個人的に正規はどハズレで乱一択。

序盤~中盤にかけてgardenっぽいハネと皿複合が続き、ラストに高速対称トリルが同じところに何度も来てそこが殺しになってる。

 

アホほどgardenをやったおかげで前半の皿複合で大きく削られることもなく、ラストのトリル地帯を逃げきれたおかげで一発クリアでしたが、苦手意識が半端ない。gardenの皿複合練習効果すごい!

ちなみにイントロの2連皿のとこの同時押しが最後のトリルになります。

 

 

・rottel-da-sun(A)

ムズすぎ(^q^)

ミラーで地力でゴリ押し。攻略もクソもありませんでした...

 

 

・SNOW(A)

オプション:乱 鏡

 

何これは?(困惑)

前半にデニムみたいなのが連続で降ってくる上にそこを抜けてもウイニングランではなく後半も変な縦連や皿複合がチマチマ降ってきて回復しにくい。

乱当たり待ちしてヒーヒー言いながらなんとか埋めたら友達に「鏡当たりだよ」って言われて試してみたら一発クリアして怪訝な表情で本を読んでるプーさんみたいな顔になった。

ミラーは(正規より)かなりやりやすくなると思いますがそれでもしっかり難しいです。

 

 

・THE SAFARI(H)

オプション:乱

 

七段とか関係なく普通に譜面がムズい( ^q^ )

 

正規は論外で乱一択ですがそれでもいちいち来る縦連やトリル、プピッピプピッピプピッピ地帯の皿複合など結構配置の運に頼らざるを得ない感じでした。通常乱でたまにアホみたいなスーパー当たり譜面が来ます。

R乱でテレテレが真ん中らへんに来る配置も押しやすいのがありました。

 

 

・Timepeace phase II(H)

トラウマ認定1

オプション:乱

 

前半が非常に難しく落ちた時はほぼ全部前半で落ちてました。

軸+乱打なのですがその2つの絡み方が非常に押しにくい上に同じフレーズを延々と繰り返す悪魔的配置で非常にBADハマりしやすい。

しかも一度ハマるとどこでBADが出てるのかわかりにくく一瞬でゲージ消滅みたいなパターンも...

 

難所のパターンが多く乱当たりでたまたま抜けれるみたいなことも少ない。

ブレイク前に発狂がありそこでトドメを刺されるパターン、そもそもそこまで行けないパターン、押せない配置で何も出来ずに落ちるパターンなど苦手なところが多すぎる。

どこか当たるとどこかハズレになるので、そのハズレのとこをいかに耐えしのいでブレイク前発狂を迎えるかの戦いでした。

ブレイクに突入すればあとはトリルを冷静に餡蜜出来れば勝ちだと思っていましたがブレイク入って2回くらい皿で落ちてます(^q^)

 

 

・TRIP MACHINE PhoeniX(A)

オプション:乱

 

これ本当に10か?(困惑)

ソフランはおまけみたいなもので本質は後半の超密度乱打

 

前半は押しにくい軸が絡む同時押しでポロポロこぼしやすい。

最後に10の範疇を逸脱した高密度乱打が降ってきて、そこまでにある程度ゲージを残せてないと今の地力だと勝負にならない感じでした。

抜けた時の軸は7だった。R乱にガチ割れみたいなのがあるらしい。

 

 

・V2(H)

正規

 

ムズすぎ(^q^)

前半が抜けれれば勝ちでしたがその前半が非常に難しく何度もやると癖っぽくなって呪われそう。R乱も試しましたがブレイク前の二重トリルでどう足掻いてもダメだったので正規で譜面覚えて皿捨て+運指崩しで何とか、って感じでした。

 

・駅猫のワルツ(H)

オプション:R乱

 

10の要素がない( ^q^ )

ズレッズレで光らんわ皿鬱陶しいわラストムズいわの極悪譜面。正規鏡が呪われてしまったのでR乱でなんとか、って感じでした。

通常乱は発狂が悲惨なことになるのでぼくはダメだった。

 

 

・月光(A)

正規

 

中盤のINORIみたいな螺旋(ほっしーが電車で回転してるムービーのところ)ゲー。

乱も試しましたが螺旋がすごいことになったので断念(大当たりもありそう)

地力上げて正規でやっつけた。

 

 

・ミラージュ・レジデンス(A)

オプション:乱

 

皿複合が下手(^q^)

 

 

ラクエン(曲名長いので省略、リミのほう)

オプション:乱

 

ソフランしなくても普通に譜面がムズい。

乱打にいちいち皿が絡み、その乱打もそんなに押しやすくない。

最初はソフランは全て皿チョンで誤魔化していたが何回かやってるうちにわりと要所にギアチェンする猶予があることがわかり、(空白で3上げ)そこからは当たり待ちでした。

 

 

 

GRADIUS -FULL SPEED-(A)

オプション:試行錯誤の末に乱

トラウマ認定2

 

未難の溺死除いて最もしんどかった曲。

めちゃくちゃ試行錯誤したのでこの曲の攻略は詳細に書こうと思います!!

 

難所1 謎の開幕発狂

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画像はてふたげのものです

iPhoneでスクショしたやつなのでちょっと見にくくてごめんね

 

曲が開始して10秒くらいのところでいきなり謎の発狂が来るのですが縦連が混ざってて見た目以上に押しにくい...

ここである程度残せないと話にならないのですが微縦連苦手マンなえりおはここだけで補正まで削られるのであった。

 

開幕発狂を抜けるとある程度平坦な譜面が続くのですが、ここにも微縦連があったりそもそも普通に押しにくかったりと回復させにくい。

 

難所2 12分地帯

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これのどこが難所やねんと思うかもしれませんが僕は大いに難所でした。

歯抜けくの字に加えちょくちょく縦連が混ざるためここも回復させにくく、ろくに回復できずに補正の中をうろちょろして危ういゲージ残量でギアチェン(皿チョン)しなければならなくなる...

 

難所3 最初のギアチェ

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小節線の上ではなく小節の合間でソフランするのでパッと見は急いでやれば間に合いそうっぽく見えるのですが、220ってやっぱり早いんですよね(当然)

相当手早くやれば皿チョン間に合いますがあんまり安定しなかった。

ここを抜けたらしばらくは普通の譜面が続くのですが、ここもノーツが少ないわりには押しにくい皿複合があり、満足な回復が見込めるかと言われるとNoでした。

 

難所4 二度目の皿チョン

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皿と同時ではなく皿のちょっと後でソフランするのが非常に嫌らしい。

この多少遅くなるくらいのソフランならノーギアチェンで頑張りたいところなのですが僕は普通に無理だったので皿チョンせざるを得なかった。

ソフランする前の皿をスタートボタンを押しながら取って、そのあとスタートボタン押しっぱで2連皿の要領で速攻で皿を引いて強引に皿チョンする方法でやりました。うまくやればノーダメでも可能な気がしますが難しかった。

 

ソフラン後の譜面は当たってれば回復できそうに見えましたがあんまし当たりが来た記憶がやいです。

 

難所5 何故か2回に分けてソフランする場所

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乱打地帯の終わりにまたソフラン

ここはソフランと同時にノーツが来るので皿チョンの猶予はないですが露骨な空白があるのでそこで普通のギアチェンが可能。3個下げたらちょうどよかった。

 

問題は220地帯(画像の真ん中のレーン)を抜けてから200地帯(画像の右のレーン)へ変化する時なのですが、一度160を経てから200に変化、と2回に分けてソフランする。

実質的にここは20しか変化してないのでノーギアチェンでOKなのですが、

 

研究不足でそれを知らなかったため160地帯で皿チョンしてしまいラストがすごい速さになって死を覚悟した。

そこにたどり着けたのはただの1回だけでしたが、上の方をガン見してどうにかこうにかゲージを残すことができました...めちゃくちゃ大変でした。

 

ソフランしなくても普通に譜面が難しく、開幕発狂で大きく削られたゲージをどうにかこうにか回復させようとするのですが細かい微縦連に阻まれてろくに回復できずソフランでトドメを刺されるパターンが一番多かった。

何回かに1回開幕発狂でゲージを残せる時があったので、最後らへんは開幕発狂でゲージ残せなかったら即リトライみたいなことをしてました。

心身共に疲弊している時に一度最初のソフランに八割ゲージを残す奇跡があり「これは勝った!!」と思ったらE1E2ボタン暴発現象が起きて皿チョンスカって死んだ時はさすがに発狂した。

 

 

 

長々と書きましたが以上、個人的に苦戦した曲たちの攻略メモ(という名のただの思い出話)

でした。

何かの間違いでどこかの誰かの参考にもしなるようなことがあれば嬉しく思います。

 

 

おわり!!!!

DXYがんばる!!!