えりおのオンビョンな日常

平凡動画投稿者の不定期更新ブログ

【SV S14】久々にポケモン頑張った結果の構築反省日記

(たぶん長いので暇な人向け)

画像や色分けなどしてないので読みにくいかもしれません

 

シーズン14が今日終わりました。

最終順位とレートは↓

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三桁目標!って言ってましたが全然届かず。もうあとひとつもふたつもみっつもがんばり...

ラスト一週間は毎晩まあまあな数をこなして、途中13連勝するなどして「これはワンチャンあるか?」と思いはしたものの、最終盤イマイチ勝ちきれず買っては負けてを繰り返し最終的に4846位(R1767)というなんとも言えない順位で終了となりました。

 

ただこれまで三桁どころか四桁、5000以内というのも一度も経験したことがなくこんなのでも最高記録だったりするので(剣盾のダブルで最終2700位くらいはあった気がする)まあよく頑張りましたってことでここは自分を褒めてやろうと思います。

 

幸いまだモチベは尽きてない&あと3シーズン同じルールが続くので今後のための反省会ってことで構築をそれっぽくメモして反省会をしよう、みたいな日記です。

 

ラストはずっとこれで潜ってました↓

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・まず初手(コノヨ、ブリジュラス)で1:1交換する

・2手目でシッポを出し起点を作りガチグマで全て破壊したい

というのがベース。

 

それぞれ個体メモ&反省点

 

・ガチグマ@シルクのスカーフ ノーマルテラス

冷静最遅HCd(ハバカミのメガネムンフォ最高乱数以外耐え)

ブラッドムーン/ハイパーボイス/大地/真空波

 

今シーズン頑張れそう&対戦復帰するきっかけになったポケモン

 

基本的にサイクル戦やアドリブが苦手なので対面寄りの構築にしたいというのが常に考えとしてあり、以前剣盾ダブルでレジギガスのダイアタックによる火力の押し付けが使いやすかった経験から、出来るだけ選出や行動をパターン化&電磁波や相手の積み技、タイプによる無効を極力拒否しつつこちらは積み技に依存しないエースで決まった動きで強い勝ち筋にできるトリル下ガチグマ(赫)が使いやすそうだなと感じたところからスタート。

元々持っていたガチグマは最遅厳選してなかったので無理言って友人のことりんくに最遅個体を厳選していただいた。とてもありがたい(振動)

貰ったからには結果出したいと思ったのも今月頑張った理由だったりします。

 

トリルでないガチグマはだいたいタイマンで相手を一匹倒したら次の相手に倒されて退場、みたいなのが殆どですがトリルで使うことにより対面はもちろん、抜き性能を兼ね備えたエースになってくれる。理想的な動きが出来た時の制圧力はかつてのダイマレジギガスのダイアタックの使用感そのもので、ステロ込みでだいたいの等倍相手ならほぼワンパンしてくれる。耐久も物理方面は申し分なく、特殊もペラいながら等倍ならよほどの高火力でない限り一発くらいは耐えるのでトリルが切れた後でも一発耐えてワンチャン掴みにいけるみたいな、非常に使用感のいいエースでした。次期でも使いたい。

 

ただ通せない相手が思っていたより多く、わりとそこらじゅうにいる鋼テラスに受け切られて反撃されることもまあまあな頻度であり中でも特にキツい、というか無理なのが浮いてる高耐久鋼ども(今期解禁のラティどっちもの鋼、鋼クレセ、ドータクンなど)で、ちょくちょく見かけたラティハッサムは苦悶の表情で相手してました。

あと、霊による無効こそ無視できるものの相手のサフゴカイリューのような鋼+浮いてるやつの並びでは何を撃つか慎重になる必要があり、とくにサフゴ対面は嫌で仮に大地を撃っても相手が何らかのテラスを切るだけで耐えられる&返しのゴルラで飛ばされる、裏のカイリューランドがちらつくなどとめんどい択を強いられることもあり、そこまで万能戦士ではないんだなと使ってて痛感しました。

しかし等倍火力はそれらを踏まえても魅力的で、よほど固くないカミあたりならブラッドムーンで破壊できる火力は使っていて爽快でした。このルートで勝つというのが最初から決まっているというのが何より大きく、余計なことは考えずにやるべき行動をとればいいというのが本当に自分とマッチしててよかった。

 

 

・サケブシッポ@メンハ 妖テラス

ずぶといHBぶっぱ(だいたいのパオ事案の落とし2耐え、だいたいの物理に後投げ可能)

カミのメガネシャドボ耐えくらいまでDに回してもいいかもしれない、よさげな調整模索中

アンコール/ミストバースト/トリックルーム/ステルスロック

 

ガチグマの相棒の起点作りマン。ステロ撒いてトリルして自主退場しつつ相手のマルスケや襷を潰してくれるめっちゃできる子で、こいつだけで起点作りとしてやりたいことを全てやってくれる。ガチグマとセットで選出します。

とにかく固く物理等倍ならほぼ2耐え、3耐えするため後出しからでも最低限の仕事ができるのが超偉い。

※テラスが妖なのはイーユイの悪波で怯んだ時にワンチャン2発目を耐えて仕事して帰れることを目的としてますがガチグマにテラス残せないのでこれをやったらだいたい負けます。

 

こと起点作りにおいてはこれ以上ない使用感で(似たことができるポケモンにメレシーがいますがあれはパオや水ラオスなどに受け出しできないので不採用)幾度となく救われました。

 

しかしそこまで全知全能というわけではなく、後述する相手の初手パオに蜻蛉から入った場合に落としを2回受けるため2発目で怯まないことが前提になったり(落とし怯みにチキって一時的に隠密で使ってましたがそこかしこからアンコ挑発されるためメンハは外せませんでした)、相手の初手が襷などで場に残った時などにその相手を落とす手段が爆発しかなく逆にこちらが相手の特殊に起点にされたりとハッキリした弱点も存在していて、良くも悪くもピンキリだなという印象でした。

 

・ウーラオス(連)@しんぴのしずく 水テラス

意地ASぶっぱ 

水流連打/アクジェ/インファ/剣舞

 

ディンルーがあまりに重すぎるため補完という名のごまかし枠として最後のほうに採用しましたが、さすがは環境トップポケモンだけのことはあり出せば何らかの仕事はしていき、なんならこいつ一匹で全てを破壊してくれることも少なくなかった...ものの基本選出には絡まないため選出頻度は高くありませんでした。もっとこいつを強気に出していければ拾えた勝ちもあったかもしれない...

見せ合いでの圧力があるのかそれまであまりに重かったディンルーが選出される頻度がこいつを入れたことにより少し落ちたような気がしますが、それでも出てくる時は出てきますし出されたらキツいことには変わらないのであらゆる意味でごまかし枠を脱せないでいました。

あまりやる機会はありませんでしたが相手のパオに対しサケブシッポでステロ+砕くにアンコを入れてからのラオス出し剣舞→テラスアクジェで制圧みたいなルートも狙えてさすがは環境(ry

 

 

カイリュー@拘りハチマキ ノーマルテラス

H36 Aぶっぱ B4 D100 S116 ポケ徹に書いてた調整丸パクリのはず

逆鱗/しんそく/炎のパンチ/地震

 

とりあえず入れとけば仕事するやろのノリで採用して案の定ちゃんと仕事してくれた枠。

ディンルー、サフゴなどに対するごまかし2&不意に現れるキノガッサをごまかすのも兼ねてますがこれも水ラオス同様本当にただの誤魔化しでしかなく選出機会が見極められずに置き物になってしまっていたもったいない枠。

 

ラティハッサムなどトリルガチグマの通りが良くなさそうな時にラオスとセットで出すが苦手なサイクル戦を強いられるので使っていてあまりいい顔できなかったのがつらい。

 

技は迷いましたがタイプ一致の逆鱗と高い縛り性能のしんそく、あとは不意に現れるアマガ、モロバレルなどの炎弱点の受けに対する打点のほのパン、鋼テラス切られたあとのミラー用の地震

カミ用にヘッドもありな気がする。

他のメンツがこのままだとあまりに受けループ(特にラッシャハピ)がどうにもならないのでカイリューのままいくならそれらを破壊できる渦アンコにしてもいいかもしれない?

 

 

・コノヨザル@拘りスカーフ 格闘テラス

陽気HSぶっぱ

いのちがけ/インファ/蜻蛉/シャドークロー

 

初手出し1:1交換マンその1

相手にゴーストがカミだけの場合は初手に出し、いのちがけで強引に1:1交換してもらうのが仕事。

トリルのターンを少しでも有効活用するために相手のポケモンの数をとにかく減らしてスタートしたいと考え、ある程度HPがあってかつ素早さもあるいのちがけ要因として最適なのがコイツでした。

終盤はほとんどありませんでしたが起点作りを警戒し初手ワンパンを狙ってテラスを切ってくれるオーガポンなどを破壊しEASYWIN、という試合もたま〜にありました。

 

ラティハッサムハッサムカバルドン、H甘え気味のガチグマ、水ポンなどを強引に破壊してくれたり、ワンチャンラッシャに削りを入れて受けを破壊してくれたりと初手出しとして使いやすかった...ですが、ディンルーは破壊できなかったり、前述したサケブシッポに攻撃技が爆発しかない関係上相手の初手の襷が非常に嫌で、襷相手にいのちがけを押してしまった場合どう足掻いても2:1交換になってしまうなど表情が曇るシーンも多々ありました。

なので初手対面した相手が襷っぽいなと感じた場合(パオなど)は蜻蛉から入りシッポに繋ぐ動きをしていましたが落としで怯み(ry

 

初手でいのちがけが通りかつ襷ではなさそうな相手なら迷わずいのちがけを押しますが、察しのいい相手だとたまにカミを後出しされ、「【悲報】ムンフォの一貫」となる場合があり、そういった試合はほぼほぼ負けでした。

初手カミと対面した場合は耐久無振りであることに期待してシャドークローを撃ちますがワンパンできた割合は三割くらいだった気がする。

 

後述のブリジュラスを採用するまで1:1交換枠はこいつしかおらず、相手に霊が複数いる場合(カミサフゴ、特に初手サフゴはそのまま3タテまである)に選出できなくなるため頭を抱えましたが、最後に入ったブリジュラスが第2初手出し1:1交換枠となってくれたおかげか初手サフゴにある程度抗えるようになり最終日は少し頑張れた気がします。

 

・ブリジュラス@拘り眼鏡 ステラ

臆病CS頑丈

10万/龍の波動/てっていこうせん/悪の波動

 

最終日に最後の枠に入った1:1交換枠2

この枠は本当に迷走していて、サフゴ破壊用の炎ポンだったり、血迷ってアローラゴローニャを採用したりしていましたがどれもしっくり来ず困っていたのですが、ふとようつべで対戦動画を見てまわってた時に「眼鏡ブリジュラスがアツい!」みたいな動画を発見し「これだ!!」と最終日に採用したところうまくハマり活躍してくれました。

 

今までどうにもならなかった初手サフゴに対し悪の波動で抗える(無振りサフゴに対し悪波が3割くらいの乱数)ようになったり、重い寄りだったアシレーヌに10万を撃ったり、初手カミをてっていこうせんで破壊しつつ退場できたりと、第二のコノヨザル枠として活躍してくれた。たまにいたアマガをステラ10万で破壊する機会もあり、意外に影のエースとしてやってくれることもありました。

とにかく技範囲が偉くしかも型の匿名性が高いため初手カミから甘えるや挑発が飛んでくることも少なくなくそういった試合はEASYWINを狙えましたが、後発サフゴが本当にどうにもならず完全な対策とまでは至らなかったのが少し残念。

最初はてっていこうせんの枠がラスカでしたが、固いカミが確実に倒せなかったり相手の後発に起点にされるのを嫌って自主退場できるてっていこうせんに変更したところより使いやすくなりました。てっていこうせんを一度も外さなかったのが偉かった。

 

・基本選出

相手の霊がカミのみ、極端に特殊に強い、鋼がわらわらいるPT以外には全てこれ

コノヨorブリ+シッポ+ガチグマ

初手で強引に1:1交換してシッポトリルからガチグマで展開し、ガチグマの火力を押しつけて勝つのを狙います。

ステロは可能な限り撒きたいがトリルターンも残したいのでケースバイケースで 裏にカイリューがいる時は優先度が上がる

受け出しした場合は複数動けないことが多いのでステロが使えないことがあり、その場合相手のラストが固いカイリューだったりすると受け切られて負けます

 

・ディンルー入り、ラティハッサム(きつい)

コノヨorブリ、ステロ刺さりそうならシッポ+ウーラカイリュー

シッポでステロを撒きつつウーラカイリューで頑張るが勝率低め

 

ここから改善すべき点

・絶対アカン相手

高耐久鋼全般(とくに浮いてるやつ)

特にラティクレセは頭から斧が生えてきたら即降参

 

後発の高耐久特殊(とくに積み技がある相手)

↑と同じでサフゴ、ラティクレセ、タケルライコ、相手のガチグマ、クエスパトラなど

コノヨブリジュラスで1:1交換したあとに後ろからこいつらが出てくるとほぼほぼ負け

アンコで縛ったところで結局CDが上がり続けるためガチグマで倒せなくなり結局負ける、ここを裏選出で破壊できるようにしたいところ

仮に相手の鋼が浮いていなかったとしても裏にランドカイリューのような浮いてるやつが見えてるだけで強気に技が押せなくなるのもつらいがそこはもう頑張るしかない

 

あとこれはガチグマのみならずトリルの宿命ですが、相手がダメージ感覚に自信があり対面でブラッドムーンを撃たざるを得ない相手(カミなど)に対して裏のポケモンにブラッドムーンを受けさせ捨ててからの再着地、ハイパーボイスを強要させ受けてからの反撃のような受け回しで負けるパターンなんかもありました。トリルターンが3ターンあればわかりませんが必ずしも3ターン残せるわけではなく、そこもトリル使ってる以上は割り切るところなのかなと...

 

~蛇足~

あとこれは構築どうのというより勝負勘的な話なのですが、選出が腐って負けるみたいなことがかなり多く、(相手がラティハッサムだったのでシッポガチグマを避けた選出をしたら相手がラティハッサムを選んでおらず実はガチグマが通ってましたよ的な)この相手がいる時はこう出す、というのが必ずしも安定ではなかったり、やはりいつ誰がなんのテラスになるか常に怯えなければならない、以前の超絶苦手だったSM環境のような型の匿名性が高すぎる連中(コケコテテフ、どっちかわからんメガリザなど)からの不意のZ、めざパなどに常にチキらなければならないところが告示していて、故にSV環境もどうにも苦手なところです。

しかしそこはもうこのルールで対戦をやる以上は絶対に受け入れなければならないところなので、それを踏まえてめちゃくちゃ勝ってる人達はどうやってそれをこなしているのか学びを得たいところです。

 

以上、久々にランクマに向き合って感じたことと反省点、今後の課題のまとめです。

自分でも努力はしますがXY時代から対戦やってて未だにこのあたりを抜け出せてない以上色々と見えてないものがまだ沢山ありそうなので、自分で反省しつつ何かの間違いで有識者の目に届いたら何か教えを乞うことが出来れば助かるな〜と思う次第です。

 

 

 

くそ長くなりましたがおわり!!

S15もモチベが続く限りは頑張りたいですがポケモンやりすぎて編集の進捗が終わり散らかしているので暫くはそっちやるかなぁ...